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游戏圈大佬论战“2015手游业最好、最坏的时代”

编辑:HZ1991 来源:速途网 发表时间:2015-06-18我要评论

6月16日,由速途网络举办的China V中国产业互联网峰会夏季嘉年华圆满举行,在“2015手游最好最坏的时代”手游分会场中,热酷游戏CEO刘勇、蓝港互动副总裁王世颖、DataEye商务副总裁黄朝斌、游久游戏副总经理超亚军、中手游电竞中心总经理陈韬等出席本场活动,并进行了精彩的发言,圆桌嘉宾分别就“游戏的创新与窘境”、“2015年手游创业”进行了精彩的对话。

下面我们将来一起回顾,昨天峰会现场大佬们都说了些什么?

游戏圈大佬论战“2015手游业最好、最坏的时代”

热酷游戏刘勇:国内手游市场超过10000家竞争 日本市场大R占10%

国内手游市场的状况一年比一年更难,现在有超过10000家公司竞争,这是个最好也最坏的一年,现在不做,明年就更没机会,海外市场还有众多金矿等待挖掘。

游戏圈大佬论战“2015手游业最好、最坏的时代”

日本市场有四点准入门槛:

1,用户偏好。日本玩家有几大特征:喜欢动漫、Q版、御姐萝莉等类型,更偏向本土游戏产品,游戏品类接受度高,碎片化时间多,活跃时间长,有付费能力且愿意付费(小R占据60%,大R占据10%,中R占到30%)。

2,市场机制。日本游戏市场具有最公平的竞争机制,产品审核采取严格的分级管制措施,对IP版权问题非常重视。

3,本地化。本地化要做100%本地授权、100%本地决策和100%本地运营,包括选产品、产品本土化以及人才积累,组建本土化运营团队。

4,发行成本。日本手游市场的市场费用高且方式多元化,视频、地铁、电视等广告宣传都需要大量资金投入。

针对难以攻入的日本手游市场,可以使用运营四步法:

第一,做360度市场调研,发行前期要对市场和玩家进行全面调研。

第二,尊重日本市场规则。日本市场就是靠口碑,不要刷榜,也不要先上付费榜,日本市场也不喜欢一些外来游戏的做法,例如中国很多产品有“扫荡”功能,但日本用户觉得这是一件不公平的事情。

第三,对产品进行100%本地化,即便是对运营、客服也要选择本地团队。

第四,选择合适的方式进行推广。包括App Store、Google Play等平台,以及电视广告、街头和游戏贩售店的大型海报有很好的效果,“事前登录”也是非常好的方式。

蓝港互动王世颖:小学生是手游的未来

游戏圈大佬论战“2015手游业最好、最坏的时代”

《十万个冷笑话》有一部分小学生用户,这些用户是手游市场的未来之光,而从现有游戏操作方法来看,他们从小接触的是触屏操作的游戏,回归到复杂的键鼠操作很难,所以不是玩家不玩游戏,是没有适合的产品。

囤IP相当于囤粉丝,在移动游戏圈,IP的使用分出了流派:一,大厂团购IP;二,厂商拿到IP以后用各种创意来榨干IP;三,参与IP的成长;四;IP持有者用各种花样抬高IP价格将其卖掉。回看三国、西游这些不需要钱的IP,仍有很多受众,只是大部分产品没有做好。

DataEye黄朝斌:HTML5火热 IP游戏需打磨

游戏圈大佬论战“2015手游业最好、最坏的时代”

2015年第一季度手游数量超过1.5万款,日均游戏时间60分钟以上的重度用户也在不断增加,玩家习惯趋于重度化,但仍有一些细分领域值得挖掘。2015年HTML5游戏年内用户将达到1.7亿,与原生游戏用户重叠度达到59%。

对于IP,黄朝斌认为,有IP并不意味着高留存,IP游戏要真正实现用户留存,还是要靠对游戏品质的的精细打磨。

中手游陈韬:移动电竞多元化 产品弱化操作提升策略

游戏圈大佬论战“2015手游业最好、最坏的时代”

对于移动电竞游戏来说,许多开发者已向着精品化方向迈进,未来移动电竞的市场或许有很大的挖掘潜力,全系列的电竞产品或许是增强企业自身竞争力的重要手段。

对于电竞游戏而言,需要充足的资金,产品、运营、市场,赛事和直播等专业人才组合团队,同时也会需要有足够的时间和耐心去打磨产品,才能够获得真正的成功。他还认为,未来MOBA方向一定是弱化操作,提高整体策略的电竞性,以弥补移动设备和PC设备上的短板。

在手游市场中实现电竞梦想,需要从游戏策划人和游戏运营经验丰富人员多年等方面走精品化的道路,同时需要不断进行游戏调试,建立用户模型,定向触达游戏用户群体,其次就是与优质游戏CP上、内容展示平台等进行深度合作也是成为竞争的一个关键因素。

游久游戏赵亚军:CP与发行应扬长避短 定制游戏是安身立命之本

游戏圈大佬论战“2015手游业最好、最坏的时代”

作为CP厂商来说,研发团队研发实力强,对游戏了解深刻,对游戏品质、游戏玩法、内容的保障就就是他们安身立命的本事。对于游戏发行商而言,对市场需求研究的专业程度、根据市场需求与数据进行调优的能力及市场资源就是优势。

双方合作如何避免劣势发扬优势呢?研发团队与发行商合作,其实是双赢的态势,有五大优势奠定成功基础——开发方向更明确、职能分工更明确、优势发挥更明确、优势资源可互补、开发周期更可控。做到这些之后,为玩家量身定制游戏可能实现,如此明显的优势足以支持研发团队与发行商合作的模式。

游戏的创新与窘境

对于“创新面临风险,但同质化面临难以脱颖而出,如何把握好度?”的问题,在圆桌对话环节中,游戏谷COO赵筠婷认为,创新有风险,要注意两点:第一,要有新颖的观点和创意,重要的是实现这个创意,适应市场和用户;第二,要有充足的后备力量让公司发展,对员工负责。

TalkingData副总裁高铎则总结出一个结论:学我者生,似我者亡。完全抄袭的会死掉,而体验和优化做得更好的将会生存。创新过程不是那么性感的,相反很枯燥,需要持续的观察游戏的各种业务表现,包括吸金、吸量的表现,然后在体验上和产品的各种营销上做一些优化,所以,耐得住寂寞是创新的本质。

拓维游戏总经理晁越认为要做出颠覆式创新产品有两个标准:一是主流市场没有经历过的好的玩法类型,坚持做主流用户的定位和优化,二是彻底发现一个细分的游戏类型市场。

摩点网合伙人王强表示,大多数开发者在创新上的理解并没有特别深刻,无论是玩法、品类或是技术的创新,需要足够多的细化效果积累。

对于当下热议的刷榜问题,高铎则分析了目前三种刷榜行为:一是被对手恶意刷榜;二是投放榜,通过广告平台来刷量,这是作假行为;三是积分墙冲到榜单前端,用自然流量来冲抵刷榜的成本,这种方式其实是合理的。

面对这种现象,高铎给出了三种手段:一是ID的唯一标识手段,二是时间规避,三是通过IP规避。

对于手游行业的发展趋势,高铎认为,从整个中国手游趋势来看,进入手游的公司多、死的快,这半年来,许多公司开始打磨产品,做精细化运营,来提高次留、七留和三十日留存,大家开始重视数据,游戏圈的泡沫已经挤出去很多了。

晁越认为,目前仍是内容为王。2015上半年是沉寂的,没有太多改变市场或趋势的产品,通过一些数据、渠道和公司的反馈,下半年很可能会有厮杀。从用户和市场的结合点来看,没有特别好的破局方法,发行业务整体都不好做,今年应该泼点冷水,挤出一些泡沫,可能会让行业发展更好。

王强表示,小成本是可以做很多尝试的,很多好玩的事情没必要做大,比如立项做半年的游戏,市场未必接受,小尝试的核心玩法,市场反馈如果好点,再去做延伸和延展,做成成熟的产品。

创业大咖多维度解析手游热潮

在第二场圆桌对话环节,五位手游创业者针对为什么选择游戏行业创业给出了不同的答案,米谷创始人吴丹枫认为,目前游戏的付费玩家,在游戏上付的钱占整体的线下消费不到10%,也就是说90%的空间是在游戏外的消费。同时还有97%的玩家从来没有为游戏贡献过直接的受益,他们也有很大的市场空间,这些都让我产生了创业的念头。

晶合思动副总经理袁俊创则是经过了一次创业失败,深刻了解着创业不易,认为创业中非常需要合作伙伴的帮助,创业遇到了很多问题,还需要从对手方面获得提高。

圣耀互动创始人刘皓雷认为此前积累的专业素质和人际资源为创业做了准备,而2015上半年也是非常好的时机。他还认为,各个平台的用户构成不一样、用户习惯也不一样,需要进行精准的分析和预判。

美刻晴天创始人李一凡则认为创业是从内外两部分出发,端游手游结合发展。目前主流大厂的外部资源不太完善,甚至有很多的缺陷,这是我们中小团队创业上的空间和契机。

玩客CEO张丕直言自己选择创业是因为热爱,另外是看到了契机,内容会成为新一代的流量的入口,游戏媒体的价值也在不断增加。但在创业中,最艰难的就是不被关注。

目前手游市场一片火热,吴丹枫认为目前虽然市场空前繁荣,但生存压力也非常大,互联网的流量是有限的,如何让现有的流量和圈子外面的价值变得和行业有关,和游戏有关,才是重中之重。

袁俊认为创业需要沉淀,未来市场不可能一家通吃,每个人都有机会,从晶合互动来看,要吃透休闲类领域,需要在这一个小的领域里边能够做到更加的精准,做到更加的优秀。

刘皓雷则指出,需要拿出不一样的运营和市场理念,把声音打到市场中。

李一凡坦言,第一次创业最大的宗旨和底限就是活着,无论外面市场如何疯狂,活着是最重要的。公司也是一样,踏踏实实做事,就是对市场最好的回馈。

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HZ1991

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