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《疾风之刃手机版》评测:过分强调爽快感的代价

编辑:lpf 来源:安锋网 发表时间:2015-11-29我要评论
疾风之刃手机版

疾风之刃手机版

类型:动作闯关更新:2015-09-21

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最近,腾讯的一款ARPG手游《疾风之刃》登陆了国服,本作的端游版本被腾讯称作是“3D版DNF”。游戏在韩国苹果商店成绩比较显眼,曾一度位列免费榜第一名,畅销榜中也排在前列,但是这款已经运行了1年之久的游戏登陆国服能否有一个亮眼的表现呢?就接着往下看吧。

《疾风之刃手机版》评测:过分强调爽快感的代价

进入游戏,给小编的第一感觉就不是非常友好,在正式登陆界面之前还需要很长一段时间的读取游戏资源的过程。在真正进入游戏之后,画面表现真的就是韩国Gamevil一年前的水平,拿一年前的标准来看本作的画面精致人物模型细节刻画到位。但是在历经了今年诸多大作的饱和轰炸之后,本作的画面就真的不够看了,场景贴图比较粗糙,人物衣饰的细节存在很多方块。

《疾风之刃手机版》评测:过分强调爽快感的代价

游戏的职业方面,目前国服只开放了狂战士、猫女、罗刹、剑魔这4个职业,其中后面两个职业需要一定的等级才能解锁。虽然没有时兴的个性化捏人,但是华丽炫酷的韩式卡通风格人物还是能满足基本要求的。

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下面要说说,作为动作游戏的硬性指标了——打击感和流畅度。本作的打击感与今年同期的游戏相比也是极其出色的,操作的流畅度也很高,基本没有卡顿僵直感。但是动作设计的过于IMBA导致了操作成就感的飞速下降,角色的技能可以对普通小怪造成可怕的僵直和控制效果,在战斗中只需要不停的点击攻击键,怪物就会保持硬直状态,成片的怪物就像割麦子一样的死,造成的结果就是在面对BOSS之前,游戏的操作性比割草系列游戏还不如。

《疾风之刃手机版》评测:过分强调爽快感的代价

在ARPG游戏中,想要完成连招或者COMBO都是需要考量玩家操作的地方,也是玩家获得满足感的来源。但是本作将需要靠这种操作来完成的连招变成了系统自带的效果,这确实是一个值得商榷的点。同时在BOSS战之中,由于BOSS的攻击前摇大,转身动作慢而人物的移动速度简直快到不可思议。就造成了只要围着BOSS转圈就完全不需要害怕BOSS的指向性技能。

《疾风之刃手机版》评测:过分强调爽快感的代价

由于游戏设计的原因,普通的PVE副本几乎不存在任何难度,一路点点点就可以随意通关。但是在大师级别的高难度副本中,怪物的数值增长就变得非常可怕,只要操作失误被摸到一下就是半条血。这么一看,游戏的操作性就上去了。

《疾风之刃手机版》评测:过分强调爽快感的代价

在高难度的副本中,画面的上方出现了一个倒计时,就在小编以为游戏的难度一下上升到需要在计时结束前通关的时候,发现每杀死一个敌人就会增加时间,并且没有上限。最终的结果是只要不死是次过关的剩余时间都比初始时间多得多。

《疾风之刃手机版》评测:过分强调爽快感的代价

游戏的养成系统拿现在的眼光来看实在是非常简洁。主要就是围绕装备展开,通过强化、制作、合成来获得更强大的装备。装备页面十分明确地把每个装备与当前穿着的装备的能力差值写出,方便玩家进行更换。

《疾风之刃手机版》评测:过分强调爽快感的代价

相比于还是需要操作才能通关的挑战副本,游戏的PVP方面就乏善可陈了。没有实时同步也没有异步战斗,就是PVP中的PVE,两个角色站桩对撸,纯粹的拼血量拼伤害拼装备。

《疾风之刃手机版》评测:过分强调爽快感的代价

总的来说,《疾风之刃》手机版的画面还是能拿得出手,操作简便、打击感强且爽快感强烈。但是操作的爽快感与技巧性之间是有一个平衡的,本作看起来是过度追求战斗中的爽快体验,导致游戏难度的急剧下降。初上手感觉自然是不错,但是对于一款APRG游戏来说没有地方秀操作无疑是游戏的致命伤,快餐化的游戏体验对于当下重度化趋势是格格不入的。

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lpf

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